월드 오브 워크래프트: 게임 산업 활성화

처음 3개월 동안 이 게임의 가입자는 50,000명 미만에 불과했습니다. 그래서 6월에 Warner는 미끼를 끊고 게임을 Sony에 판매하기로 합의했습니다. 지난달 “매트릭스 온라인”은 9개의 가상 “영역”에서 3개로 축소되었습니다. 사용자들이 게임의 광대한 디지털 유령 도시에서 서로를 찾는 데 어려움을 겪었기 때문입니다.

“매트릭스 온라인”의 문제는 부분적으로 워너 자신이 만든 것이었습니다. 많은 플레이어와 비평가는 게임이 평범한 경험이라는 데 동의합니다. 그러나 온라인 시장은 평범한 게임을 위한 공간을 만들어 왔습니다. 이제 더 폭넓은 현상은 “매트릭스 온라인”을 포함한 수많은 경쟁자들이 온라인 게임의 새로운 거대작인 “월드 오브 워크래프트”(캘리포니아주 어바인에 본사를 둔 블리자드 엔터테인먼트가 제작)의 메이저사이트 압도적인 인기를 도저히 견딜 수 없다는 것입니다.

오크, 마법사, 용, 악마가 등장하는 판타지 게임을 세련되고 미묘하게 유머러스하게 표현한 “월드 오브 워크래프트”는 큰 성공을 거두었기 때문에 이제 게임 산업 전체에 도움이 될 수 있는지에 대한 논쟁이 촉발되고 있습니다. 수백만 명의 새로운 플레이어를 구독 기반 온라인 게임으로 끌어들이거나 너무 많은 자금과 플레이어를 다른 타이틀의 플레이어로부터 끌어내 해당 부문에 피해를 입히고 있습니다.” ‘월드 오브 워크래프트'(WOW)는 현재 온라인 게임 공간을 완전히 소유하고 있습니다.”라고 Chris Kramer는 말했습니다. Sony Online Entertainment의 대변인이자 “Matrix Online”의 구매자이자 Blizzard의 주요 라이벌 중 하나입니다. “보세요, ‘매트릭스 온라인’은 좋지만 90년대 초반에 ‘모탈 컴뱃’이나 ‘스트리트 파이터’에 맞서 격투 게임을 하려는 것과 같습니다. 그런 일은 일어나지 않을 것입니다. 지금 너무 많은 사람들이 ‘와우’를 하고 있어서 바람만 피우고 있는 다른 온라인 게임들. “크레이머는 알 수 있는 위치에 있습니다. 지난 11월 그의 회사는 이전 대규모 멀티플레이어 게임 챔피언의 속편인 “EverQuest II”를 출시했습니다. MMO라고도 알려진 이러한 게임을 통해 수백 또는 수천 명의 플레이어가 퀘스트, 괴물 및 보물로 가득 찬 광대한 가상 세계를 동시에 탐색할 수 있습니다. 플레이어는 때로는 협력하여 컴퓨터로 제어되는 거대한 드래곤을 죽이는 등의 엄청난 작업을 수행하기도 하고 때로는 플레이어 대 전투로 서로 싸우기도 합니다.